Mauvais signes

Certaines règles de bienséance ont été établies pour d’authentiques raisons de tenue. « On ne parle pas la bouche pleine » par exemple, parce que voir une bouche mâcher, écraser des aliments et nous en cracher des particules au visage est réellement désagréable. D’autres règles de bienséance, en revanche, ressemblent plutôt à des codes inventés par des initiés pour détecter l’éventuel imposteur qui se serait invité parmi eux. Servir le vin dans le mauvais verre, être malhabile avec le couteau à poisson ou embarrassé par le baise-main… Aucun de ces impairs n’occasionne de désagrément réel à votre interlocuteur mais il lui signifie simplement à qui il a à faire, que vous n’êtes pas de ce milieu-là et que vous n’avez pas l’éducation à laquelle il pense.

A nous de trouver, dans les autres domaines de la vie, ces « choses qui ne se font pas », les mauvais signes qui dénotent la trace du vulgaire, du faux ou de l’imposture du premier coup d’œil. Ces petits signes qui trompent rarement et font gagner du temps.

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Par exemple, lorsque l’on voit dans un restaurant ou un bar un écran de télévision installé, c’est mauvais signe. Cela dénote la conception que se fait l’établissement de la convivialité. Cette télé qui diffuse du MTV, il y a de fortes chances pour que vous la retrouviez dans votre assiette, dans votre verre, dans la musique d’ambiance ou dans le faciès du serveur.

Chez les gens, aussi, il y a bien sûr des signes qui ne trompent pas. Pas seulement de mauvais signes, mais des signes avant-coureurs : certains détails, certaines poignées de main, un accessoire ou une gourmette, n’appartiennent qu’à certains types de personnes bien précis.

Ou enfin : lorsque dans une fiction, un film, un roman… le personnage principal est un artiste par exemple, un architecte, ou toute autre profession ayant trait au Beau : c’est mauvais signe. Cela trahit une certaine coquetterie, une posture, voire l’opiniâtreté de l’auteur à faire cas de son statut d’artiste, à être artiste sans y parvenir, sans créer autre chose que son état d’âme vis-à-vis de la création. On ne fait pas d’art sur l’art. On n’attend pas d’un ébéniste qu’il nous fasse la plus belle allégorie qui soit sur l’ébénisterie, mais bien qu’il créé un meuble. La malédiction du poète, les méandres de l’écriture ou du génie créatif… sont de mauvais sujets a priori. Les belles et grandes histoires ne sont quasiment jamais vécues à travers l’œil d’un artiste. Et une œuvre qui commence sur ces bases a toutes les chances d’être mal partie.

Parfois aussi, ce mauvais signe vient à la fin, comme une mauvaise confirmation. Vous regardez Avatar, tout vous a à peu près consterné, et puis, bien sûr, à la fin toutes ces médiocrités ne suffisent pas : il faut que le méchant saute de son hélico pour un vrai affrontement méchant/gentil au corps-à-corps, point de passage obligé de tout navet majestueux.

AVATAR

Extension du domaine de la marque

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Dans le futur, le commerce ne s’adresse plus à des consommateurs mais à des « gens ». Finie l’époque où les entreprises n’avaient d’égard que pour notre portefeuille et nos envies matérielles, elles ont compris que nous étions plus, que nous avions des sentiments et des aspirations plus complexes. Dans le futur, les entreprises tiennent compte de l’humain dans sa globalité, elles s’adressent à la personne.

Tout a commencé avec cette génération de jeunes qui, à partir des années 1980-90, s’est mise à éprouver des émotions pour les produits, à se définir par les marques achetées… D’abord appâtés par les bons, les jeux, les goodies, ces jeunes ont fini par adhérer aux marques sans plus qu’aucun appât soit nécessaire : l’excitation et la foi en la marque sont devenues spontanées.

  • Aux marchandises ils demandaient qu’elles leur confèrent des qualités, qu’elles véhiculent des valeurs et une philosophie
  • Aux marques, ils demandaient du contenu, une âme, un enrobage spirituel. Que tel achat fasse d’eux un rebelle. Tel achat un « homme moderne ». Tel achat une personne solidaire avec les petits producteurs de café…
  • Aux entreprises ils demandaient d’avoir une attitude. Responsable, ou décalée, ou innovante. Ou au contraire attachée à la tradition.

Et dans le futur, ces jeunes ont gagné du terrain : ils sont jeunes non plus au sens traditionnel 12-18 ans mais jeunesd’aujourd’hui : 12-42 ans. Ils aiment les marques et leurs productions, se prennent d’intérêt pour l’histoire et la culture contenue dans les produits, apprécient la qualité de telle ou telle publicité comme un produit en soi : est-elle drôle, réussie ? Ils s’intéressent aux médias en tant que tels : leurs stratégies, leurs techniques, les buzz, tops et flops qu’ils génèrent… A vrai dire, ils attendent des marques qu’elles les alimentent dans ces domaines : films, vidéos virales, créations, stories, opérations spéciales, concepts… Ils demandent qu’elles soient présentes, vivantes, qu’elles se prononcent, s’impliquent, dialoguent, prennent position sur l’actualité et les idées. Qu’elles participent à leur vie publique et privée. En somme, ils souhaitent une communion d’esprit avec leur marque et leurs produits.

 

Les entreprises ont pris acte de ce besoin d’estime et d’implication. Dans le futur, toute entreprise quel que soit son secteur, produit en plus de son activité commerciale ou industrielle : du dialogue, des produits culturels, des créations, des conseils, du rêve, des idées, des réalisations morales et spirituelles… Leur nouvelle vocation : être un vecteur d’accomplissement pour « les gens », leur proposer plus que de simples produits : un échange riche en contenu humain.

Ainsi, les entreprises ont développé une nouvelle forme d’existence, qui consiste à s’incarner dans une entité individuelle et personnifiée, proche des gens. Une personnalité avec ses goûts, ses choix, ses centres d’intérêt… Pour cela, elles ont créé le « mana » : l’esprit de la marque. Le mana est le supplément d’âme de l’entreprise auprès de son public. Il cristallise, sous forme d’une charte, les positions et les goûts qu’aurait l’entreprise si elle était une personne, dans tous les domaines : art, politique, philosophie, actualité, musique, sujets de société, cuisine, voyages… Le but étant de porter ces goûts et cette existence à la connaissance du public et de les partager avec eux. Ainsi, dans le futur, il ne faut pas s’étonner qu’une marque soit « pour » la lutte contre le sida, condamne des propos tenus par une célébrité, ou annonce sa préférence, cette année, pour Miss Charentes-Maritimes.

Pour cela, pour donner corps au mana, les entreprises font appel à un « brand DJ ». Le brand DJ est en quelque sorte l’avatar de l’entreprise ; sur le principe du grand couturier qui associe son nom à une collection de prêt-à-porter, il représente la marque, lui donne sa couleur et sa personnalité, existe à sa place et parle en son nom… C’est une personne, souvent déjà renommée, dotée d’un talent charismatique et créatif, qui pour un contrat faramineux sur 5 ou 10 ans, prête à l’entreprise son image et anime l’esprit de marque. Il arrive même qu’on lui demande de jouer la figure du dirigeant à la place de celui-ci !

Le brand DJ est l’idole des fans de la marque. Plus largement, il porte sa parole dans les conférences de presse, les événements publics et privés, les débats médiatiques… C’est lui qui assure le « community management » des réseaux sociaux et tient des discutions privées avec des centaines et des milliers d’internautes. Mais il fait aussi bien plus : il produit des courts métrages, des bandes sons, des compilations branchées, provoque des événements festifs et fédérateurs dans les grandes villes, tout ce qui peut aider le grand public à cerner l’esprit et l’identité de la marque.

Très souvent, pour gérer tout cela de front (les multiples aspects du mana de la marque, l’omniprésence et l’omnidiscours auprès des gens, la production foisonnante de lien social…), le brand DJ est assisté par des cerveaux numériques : des logiciels d’intelligence artificielle fidèles à sa pensée reproduisent ses idées et créent avec lui.

 

Ainsi, dans le futur, les soirées, les décorations et l’architecture urbaines, les tubes musicaux, les actions collectives, sont très souvent le fait d’un brand DJ ou de l’action humaine des marques. Dans le futur, les gens pensent et agissent par la marque. La marque correspond à une communauté de pensée, après la famille, la nation, la culture… Pour faire valoir une opinion, même spirituelle, on s’agrège à un groupe ou à une marque qui s’en fait l’étendard. On adhère aux mana des entreprises.

Réalité partielle (ou virtuelle, ou augmentée)

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Dans le futur, les gens évoluent dans un environnement qui mixe réalité et éléments virtuels : la technologie leur permet d’appliquer une couche d’information virtuelle à leur champ de vision.

Finis les casques à visière qui superposaient messages et images virtuelles à la réalité. La plupart des gens se font désormais implanter des lentilles à cristaux liquides qui leur restituent une vision véritablement intégrée.

Tout comme les oreillettes à musique permettent aux passagers d’une même rame de métro de vivre, bien qu’assis côte à côte, chacun dans son univers sonore, la réalité partielle permet aux gens d’une même rue, d’une même ville, de coexister côte à côte tout en vivant dans des univers visuels et sensoriels séparés.

Ainsi, ce qu’aperçoit un quidam lorsqu’il marche dans la rue est une composition intégrée de rue réelle et de calques virtuels personnels :

  • devantures et enseignes de magasins virtuellement améliorées (animations, hôtesses manga),
  • affiches publicitaires personnalisées (« dans cette boutique, vos caleçons boxer habituels à – 15 % ! »),
  • fenêtres web perso (GPS GoogleMaps, statuts Facebook de ses amis, RSS Yahoo!Actu…).

Y compris dans ce qu’il perçoit de réel, le quidam peut virtualiser certains éléments, comme par exemple :

  • programmer un ciel orageux ou de la neige,
  • baliser son trajet avec des flèches directionnelles clignotantes,
  • faire s’illuminer le McDo le plus proche,
  • paramétrer des alertes (« dans cet immeuble habitent 2 de vos amis »),
  • afficher la fiche détaillée de la jolie blonde qu’on vient de croiser…

Les passants, d’ailleurs, apparaissent pour la plupart non pas sous leur forme réelle mais sous l’image de l’avatar plus ou moins ridicule qu’ils ont paramétré. On ne s’étonne plus de croiser un homme à tête de Tex Avery ou une Lara Croft au coin de la rue.

 

La démocratisation de la réalité partielle et l’implantation des lentilles-écran ont été fortement encouragées par l’Etat, les organisations internationales occidentales, et tous les partis du progrès. Malgré ces efforts, il reste une population de « non-branchés », pour qui la réalité n’est pas rose ! Car, ayant conservé une vision normale, ce qu’ils aperçoivent dans la rue, ce sont de drôles de gens – les connectés – qui parlent à voix haute parce qu’ils sont en train de communiquer, ou qui errent étrangement sur les trottoirs parce qu’ils sont en train de lire un article de Libé.fr en marchant, ou encore qui ont un air un peu grotesque parce qu’ils sont encore équipés d’anciennes visières numériques… Sans oublier les wii-lib qui roulent ou marchent sur les trottoirs et dans les magasins. Quant à la ville, l’architecture est devenue minimaliste, composée de grands pans rectangulaires de béton, devenus sales mais qui n’ont pas besoin d’être nettoyés puisqu’ils servent simplement à projeter une réalité virtuelle de meilleure qualité pour les connectés.

Dans le futur, la réalité partielle (ou réalité virtuelle, ou réalité augmentée) est bien pratique. On ne peut plus s’en passer.